Metaverse’ün Ustaları: Kripto, Büyük Teknoloji Şirketlerinin Sanal Oligarşisini Nasıl Durdurabilir?

Jules Verne’ün, Apollo 11’in aya tarihî inişinden en az bir asır önce aya yolculuğu hayal etmesi veya HG Wells’in, atom bombasını henüz gerçek dünyada icat edilmeden onlarca yıl önce öngörmesi gibi, teknolojik ilerleme çoğu zaman bilim kurguyu bilimsel bir gerçeğe dönüştürür. Son on yılda hayata geçirilen çevrim içi sanal dünyaların sayısı, bir zamanlar imkânsız gibi görülen ancak edebiyat sayfalarından çıkıp gerçekliğe dönüşen bir fikre daha hiç olmadığı kadar yakın olduğumuzu gösteriyor. "Metaverse" olarak adlandırılan bu fikir; yepyeni sosyal etkileşim biçimleri, ekonomik olanaklar, çevrim içi deneyimler ve yaratıcı yöntemleri de beraberinde getirerek çok yakında hayatımızın bir parçası olabilir.

Bu OKX Insights makalemizde, metaverse’ün kökenlerini keşfedecek ve şimdiden çevrim içi etkileşimin geleceğine dair ipuçları veren platformları inceleyeceğiz. Ayrıca metaverse’ü tanımlayan ayırt edici özellikleri, internetin mevcut mimarisinin bunları sağlamak için uygun olup olmadığını ve bu kavramın son yıllarda neden popüler kültürle bu denli haşır neşir olmaya başladığını değerlendireceğiz.

Daha sonra dikkatimizi; dijital ögelerin, arazilerin ve hatta kimliklerin çürütülemez sahipliğini sunmak için blok zinciri teknolojisinden yararlanan metaverse benzeri sanal dünyalara çevireceğiz. Bu paylaşılan çevrim içi alanlarda, kripto paraların, daha erişilebilir ve birlikte çalışabilir sanal ekonomilerin temelini nasıl atabileceğini masaya yatıracağız.

En nihayetinde, daha merkeziyetsiz kaynak dağıtım biçimleri sunan metaverse benzeri dünyaların, gelecekte karşımıza çıkması giderek daha olası hâle gelen metaverse’ü yaşanması keyifli bir yer hâline getirip getirmeyeceğini değerlendireceğiz.

Metaverse Nedir?

Metaverse, son yıllarda oldukça popüler hâle gelen, dillerden düşmeyen trend sözcüklerden biridir. Epic Games’ten Facebook’a kadar birçok teknoloji devi, kendi metaverse yaklaşımlarıyla bu kavramı ana akım gündemine taşımıştır. Popüler video oyunu Fortnite ve Facebook’un VR platformu Horizon, geleceğin metaverse’üyle tutarlı olduğu açıkça anlaşılan bazı eğilimler sergilese de, gelecek vadeden diğer sanal dünyalarla birlikte çalışılabilirlik açısından yetersiz kalmaktadır.

Hatta günümüz platformlarının birçoğu, kullanıcılarının faydasından ziyade kâr peşinde koşan; sanal dünyanın sakinlerini, onların dijital varlıklarını ve verilerini hapsetmeyi amaçlayan, duvarlarla çevrili birer bahçe olarak varlık göstermektedir.

Konuyla ilgili bir hayli içerik kaleme alan girişim yatırımcısı Matthew Ball, paylaşılan sanal alanların evrimini konu alan birkaç makalesinden birinde metaverse’ün temel özelliklerini tanımlamıştır. Ball’a göre metaverse; sınırsız sayıda kullanıcı tarafından paylaşılan, canlı, sürekli ve tutarlı bir deneyim olmalıdır. Tüm kullanıcılara, yaratıcılıklarıyla katkı sağlayabilme fırsatları sunan bağımsız bir ekonomiye sahip olmalıdır. Metaverse, alternatif sanal dünyalar arasında büyük ölçüde birlikte çalışılabilirlik de sunmalıdır.

Ball ayrıca, metaverse’ün ne olmadığını ve mevcut sanal dünyaların neden küresel bir paylaşılan sanal ortam vizyonuna tam olarak uymadığını da açıklamıştır. “The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite” başlıklı deneme yazısında şu ifadelerde bulunmuştur:

“Metaverse’ün bir oyun, bir donanım parçası ya da çevrimiçi bir deneyim olmadığının farkına varmak önemlidir. Aksini iddia etmek, [...] “World of Warcraft”, iPhone ya da Google’ın internet olduğunu söylemek gibi bir şey olurdu. Bu saydıklarımız dijital dünyalar, cihazlar, hizmetler, web siteleri vb. unsurlardır. İnternet; çok çeşitli protokoller, teknolojiler, borular ve dillerin yanı sıra erişim cihazları ve bunların üzerindeki içerikler ve iletişim deneyimlerinden ibarettir. Aynı şekilde metaverse de öyle olacaktır.”

Ana akım gündemde metaverse’e olan ilgi giderek artmaktadır. Bu durum, 60 Minutes (60 Dakika) gibi popüler TV programlarında metaverse’e yer verilmesinden açıkça anlaşılabilir. Bu terimin kökenleri ise, onu geleceğin gerçekliği hâline getirmek için gereken yeniliklerin birçoğundan önceye dayanıyor. Sosyal medya devi Facebook, sanal gerçeklik donanımı üreticisi Oculus’ü satın almadan ve Fortnite gibi video oyunları oyundan ötesine dönüşmeden uzun zaman önce, bilim kurgu yazarları dijital sosyal etkileşimin geleceğini tahayyül ediyorlardı.

Çoğu kişi “metaverse” terimini, Amerikalı yazar Neal Stephenson’ın 1992 tarihli Parazit (Snow Crash) adlı romanına dayandırmaktadır. Stephenson’ın metaverse’ü, sanal dünya sakinlerinin, kendi seçtikleri avatarlar arasındaki sosyal etkileşimler yoluyla günlük varoluşun monotonluğundan sıyrıldıkları, her şeyi kapsayan ve sürekli bir sanal dünyadır. Ancak metaverse benzeri tasavvurlar bilim kurgu tarihine kadar uzanmaktadır. Örneğin, William Gibson’ın 1984’te yayımlanan Neuromancer adlı romanının konusu, benzer bir paylaşılan sanal alan fikrine dayanır.

Metaverse’ün popüler kültürdeki muhtemelen en popüler örneğine ise Ernest Cline’ın Başlat (Ready Player One) adlı romanında rastlanmaktadır. Cline’ın OASIS adını verdiği sanal dünyası, 2018’de Steven Spielberg’ün romanla aynı adı taşıyan film uyarlamasını yayınlamasıyla beyaz perdeye taşınmıştır. Filmin kahramanı Wade Watts, açılış sahnesinde OASIS’i şu şekilde tanımlıyor:

“Gerçekliğin sınırlarının kendi hayal gücünüze bağlı olduğu bir yer. Her şeyi yapabilir, her yere gidebilirsiniz. Tatil gezegeni gibi. Hawaii’de 50 metrelik devasa bir dalgaya karşı sörf yapabilirsiniz. Piramitlerden aşağı kayarak inebilirsiniz. Veya “Batman” olarak Everest Dağı’na tırmanabilirsiniz.”

“Başlat” ile Başlayan Sanal Macera

İçinde yaşadığımız ve her geçen gün daha da dijitalleşen toplum, metaverse benzeri birçok çevrim içi deneyimin ortaya çıkışına tanık olmuştur. Bunlardan ilki, Linden Lab tarafından geliştirilen Second Life adlı sanal dünyaydı. Herhangi bir oyun görevi veya amacı barındırmayan bu platform, sosyal etkileşimler için çevrim içi bir alan ve kullanıcıların yaratıcılıklarını sergileyebilecekleri bir ortam sağlamaya devam ediyor. 2003’te piyasaya sürülmesinden sonraki on yıl içinde Second Life, her biri en az bir özelleştirilebilir avatarı kontrol eden 1 milyondan fazla aylık kullanıcıya ev sahipliği yapmıştır.

Ready Player One’daki OASIS’te olduğu gibi (ki bu sanal dünyada amaç, platformun yaratıcısı tarafından bırakılan sırları bulmaktı), diğer proto-metaverse’ler de başlangıçta daha belirgin oynanış unsurlarıyla hayata geçirilmiştir. World of Warcraft, kullanıcıların avatarlarını geliştirmelerine yardımcı olan çeşitli görevler içerirken Fortnite da net hedefleri olan farklı oyun modları sunmaktadır.

Yine de, bu sanal dünyalardan herhangi birini ziyaret etmenin amacı, bir dizi zorlu bölümü geçmek veya liderlik tablosunun zirvesine çıkmak değildir. Bu sanal dünyalar bu tür hedeflerden çok daha ötesine evrilmiştir. Fortnite düzenli aralıklarla konserlere ve film festivallerine ev sahipliği yaparken Roblox bir Gucci moda sergisinin sahnesine dönüşmüştür. Öte yandan Second Life’ta, sanal dünya içi düğün planlama hizmetlerini gerektirecek kadar çok sayıda çift uzaktan evleniyor.

Ethereum tabanlı sanal oyun dünyası girişimi The Sandbox’ın kurucu ortağı Sébastien Borget, OKX Insights ile yaptığı telefon görüşmesinde konuyla ilgili şunları söylemiştir:

“Bu oyunlar ilk etapta gerçekten de normal birer oyun gibiydi, ancak kısa süre içinde her biri; insanların takılabileceği, sosyalleşebileceği, birlikte oyun oynayabileceği ve her türlü aktiviteyi yapılabileceği mecralara dönüştü. Bence metaverse’ün temel fikri budur.”

Borget daha sonra, The Sandbox’ın bu yöndeki evrimini şöyle açıkladı:

“Aslına bakılırsa, müzik sanatçılarının yayın yaptığı bir eğlence platformuna dönüşüyoruz. Örneğin, DeadMau5 ile sözleşme imzalayıp bunun duyurusunu yapmıştık. Platformumuzda oyunlar ve Hollywood tarzı TV dizileri de bulunacak; yine daha önce duyurduğumuz “The Walking Dead” dizisi bu alanda öne çıkan örneklerden biridir. Medya, eğitim ve kültürle ilgili unsurları da platformumuza dâhil edeceğiz. Örneğin dün, South China Morning Post gazetesinin platformumuzdaki en büyük arazilerden birine sahip olduğunu ve tarihi deneyimler inşa etmeye başladığını duyurmuştuk.”

Metaverse benzeri ilk sanal dünyalar ile Call of Duty: Modern Warfare gibi çok oyunculu çevrim içi oyunlar arasındaki önemli bir ayrım, kullanıcıların bu sanal alanlara ya kendileri olarak ya da insan formunun kısıtlamalarıyla sınırlı olmasalardı görünmeyi tercih edecekleri temsilî bir tasvirle girmeleridir. İnsanlar Hulk, Lara Croft veya Mario olarak değil, kendilerini betimlediklere bir biçime bürünerek oyun oynuyorlar; bu da söz konusu deneyimi daha kişisel ve nihayetinde daha uygulanabilir hâle getiriyor.

Ball, metaverse’ün evrimini konu alan pek çok makalesinden birinde konuyu şöyle açıklamıştır:

“Arkadaşlarınızla oyun oynarken herkesin Örümcek Adam olması hem sıkıcı hem de garip bir durumdur; hepimiz aynıysak o hâlde hiç kimseyizdir. Fortnite, Roblox ve benzeri oyunların kişiselleştirilmiş emojilere, estetiğe ve bireyselliğin ve/veya kendi başına karar verme olanağının korunmasına bu kadar yoğunlaşmasının bir nedeni var.”

Aniden Artan Popülerliğin Nedeni Nedir?

Metaverse kavramı yeni ortaya çıkmış olmasa da, bu kavrama olan ilgi son zamanlarda yoğunlaşmıştır. Dünyanın en büyük medya yayınları, manşetlerinde bu terime sık sık yer vermektedir; New York Times, Forbes ve Washington Post geçtiğimiz ay içinde çevrim içi sanal dünyaları konu alan birçok haber yapmıştır.

Metaverse’ün popüler kültüre girmesinden önceki on yıllık dönemlerde ve sonrasında, paylaşılan çevrim içi sanal deneyimler sunmak için gereken teknolojik koşullar oluşmaya başlamıştır. İnternetin kendisi, bilgisayar donanımlarının düşen maliyeti, bilgisayar tarafından üretilen görüntülerin artan karmaşıklık düzeyi, fiber optik iletişimdeki ilerlemeler ve mobil ile kablosuz teknolojisinin yaygınlaşması, bilim kurgu ile gerçeklik arasındaki makasın daralmasını sağladı.

Bu tür teknolojik gelişmeler internet kullanıcıları için yeni deneyimleri mümkün kıldı. Akademik ve askeri kurumların veri paylaşımı için kullandığı bir araç olarak ortaya çıkan internet, o günden bu yana modern yaşamın vazgeçilmez bir yönü hâline gelmiştir. Ticaret, iletişim, eğlence, çalışma hayatı ve eğitim giderek daha büyük oranda çevrim içi ortama taşınmaktadır.

Ball, metaverse’e olan ilgideki ani artışın gerekçesinin çok yönlü olduğunu düşünüyor. Konuyla ilgili olarak ise OKX Insights’a şunları söylemiştir:

“Son zamanlarda artan ilgi, bu teknolojinin temelindeki parçaların, artık bu fikri fantastik ve uzak olmaktan ziyade çok “gerçek” ve kaçınılmaz olarak düşündürecek şekilde bir araya gelmesinden kaynaklanıyor. Üstelik bu bakış açısı, sadece teknoloji uzmanları ve AAA (yüksek bütçeli büyük oyunlar) oyuncuları için değil, aynı zamanda tüketiciler ve işletmeler için de geçerlidir.

Artan ilgiyi birkaç genel kategori altında düşünebiliriz: teknoloji, ekonomi, yaratıcılık ve davranışlar. Bu alanlardan her birindeki gelişmeler birbirini ileriye taşıma eğilimindedir. Örneğin, “metaverse deneyimleri” daha iyi/yeni teknolojilerle daha gelişmiş hâle getirilebilir; böylece daha fazla etkileşim sağlanıp daha fazla harcama yapılır ve bu da daha fazla geliştiriciyi ve daha yüksek Ar-Ge bütçelerini çeker. Son birkaç yılda tüm bu unsurların toplu olarak bir tür “asgari uygunlukta ürün” eşiğini geçtiği apaçık ortadadır.”

Ball, 2015 gibi yakın bir tarihte, baskın çevrim içi deneyimlerin çoğunlukla Candy Crush gibi tek oyunculu oyunlar veya Facebook Messenger gibi platformlar üzerinden iletişim olduğuna da dikkati çekmiştir. Öte yandan sanal ekonomi de, PayPal ve Venmo gibi ödeme yöntemleri aracılığıyla ekstra can satın alma veya indirilebilir içeriklerle sınırlıydı. Ball, bu koşulların tamamen değiştiği günümüz ortamı hakkında ise şunları söyledi:

“Günde ortalama 300 milyon kişi artık, eş zamanlı olarak çok sayıda kullanıcının katıldığı “battle royale” oyunlarını oynuyor. Her gün 100 milyondan fazla kişi, kullanıcı içeriklerinin oluşturulduğu ilgi çekici platformlarla etkileşime geçiyor. Sanal ürün ekonomisi şu anda 60 milyar $’a kadar ulaşmıştır. Her gün on milyarlarca dolar, fiilen yerel nitelikte olan ödeme altyapıları aracılığıyla kripto işlemlerinde kullanılmaktadır. Sanal dünyalarda zaman geçirme, sanal varlıklara yatırım yapma ve bütünüyle sanal deneyimler tasarlamaya yönelik olumsuz bakış açısı değişmekle kalmadı, aynı zamanda bu tür eylemler arzu edilen ve başarı getiren birer rutin olarak görülmeye başlandı.”

Open Metaverse Interoperability Group’un kurucusu Jesse Alton, OKX Insights’a yaptığı açıklamalarda, koronavirüs pandemisinin metaverse’ün ana akımda ilgi görmesini sağlamada önemli bir rol oynadığını da belirtmiştir:

“2020’de video konferans ve uzaktan çalışmanın hızla benimsenmesiyle birlikte pandemi de, sanal dünya fikrine inanmayanların sosyal bir evrenin nasıl görünebileceğini daha iyi anlamalarına bir hayli yardımcı olmuştur. “Başlat (Ready Player One)” gibi yeni filmler ve Fortnite gibi popüler oyunlar da denkleme dâhil edildiğinde, tutkulu oyuncu kitlesinin daha büyük bir kısmının, oyunun geleceğini (yani oyunun kendisi içinde yaşama fikrini) deneyimlemeye hazır olduğu söylenebilir.”

Birlikte Çalışılabilirlik mi Duvarla Çevrili Bahçeler mi?

Mevcut sanal dünyalarla hâlihazırda düzenli olarak etkileşime giren kullanıcıların sayısı, metaverse benzeri çevrim içi deneyimlere yönelik talebin açık bir göstergesidir. Ball, Fortnite’ın 2019’da düzenlediği ve yaklaşık 11 milyon kullanıcının elektronik müzik yapımcısı Marshmello’nun performansını oyun içinden izlediği “Marshmello konseri” örneğine atıfta bulunmuştur.

Ancak böylesi bir talep mevcut teknolojik eksiklikleri de ortaya koymaktadır. Açıklamasının devamında Ball, konserin aslında “tam anlamıyla senkronize olmayan” 100.000’i aşkın örnek üzerinden yayınlandığını ve bu örneklerden her birindeki oyuncu sayısının 100 ile sınırlandırıldığını belirtmiştir; ki bu sayı, bilim kurgunun sanal dünyalarında yaşayan milyonlarca eş zamanlı kullanıcıya ulaşmaktan bir hayli uzaktır.

Bu kapasite sorunları göz önüne alındığında, konuyla ilgili birçok tanınmış düşünür, internetin evrimleştiği gibi birden çok platformun da yakın geleceğin metaverse’ünü oluşturacağına inanıyor. Ball, bu durumu OKX Insights’a şöyle açıkladı:

“Şu anda farklı kayıt operatörleri, barındırma şirketleri, alan adları (domain) vb. altında kayıtlı milyarlarca farklı web sitesi mevcuttur. Bunlardan bazıları herkese açıktır, bazıları kimlik sistemleri veya ödeme duvarları aracılığıyla kısmen kontrollü erişime sahiptir, diğerleri ise tamamen dâhilî ağlarla sınırlıdır. Ancak hepsi ortak standartlar ve protokoller üzerinde oluşturulmuştur; dolayısıyla tüm bu web sitelerine herhangi bir cihazdan, tarayıcıdan veya işletim sisteminden erişilebilir ve herhangi bir cihaz, tarayıcı ya da işletim sistemi kullanılarak bu web siteleri oluşturulabilir.

İnternet; kamu araştırma kuruluşları, merkeziyetsiz teknoloji kolektifleri ve resmî Ar-Ge programları aracılığıyla kurulmuştur. AT&T ya da IBM gibi kâr amacı güden şirketler tarafından kurulmuş olsaydı, internetin kullanımı geçiş ücretlerine, kontrollere ve lisans ücretlerine tabi olurdu.”

VentureBeat’e konuşan Epic Games CEO’su Tim Sweeney, metaverse benzeri deneyimlerin geliştirilmesiyle sonuçlanan bu platformlarda açık standartlara duyulan ihtiyacı şöyle vurgulamıştır:

“Geçiş yapmaya çalıştığımız şey, 3D verilerini ve oyuncu etkileşimini tanımlamaya yönelik yöntemler için belirli standartlar ve protokoller benimseyeceğimiz bir modeldir; ki bu geçişin gerçekleşmesi on yıl veya daha uzun sürebilir. Ayrıca herhangi bir motor da bu protokoller aracılığıyla etkileşime girebilecektir. Bu, tıpkı herhangi bir web tarayıcısının herhangi bir web sayfasına göz atabilmesi gibidir. […] Umuyorum ki, bundan on yıl sonra oyuncular Minecraft, Roblox ve Fortnite istemcilerini oynayabilecek ve aynı sosyal bağlantılarla aynı dünyada bulunabileceklerdir.”

Mevcut birçok teknoloji şirketi şu anda, şirketlerinin önemini azaltacağı ve nihayetinde kârlarını düşüreceği korkusuyla bu tür bir birlikte çalışılabilirliğe direnmektedir. Epic Games, Sony’ye platformlar arası birlikte çalışılabilirliğe izin vermesi yönünde baskı yaptığında, Sony’nin bu teklife karşı gösterdiği direnç bu durumun açık bir kanıtıdır; ki bu tür bir birlikte çalışılabilirlik, Fortnite’ın daha açık sosyal deneyimler arayan oyuncular arasında popüler hâle gelmesini sağlamıştır.

2018’de Sony’den sızdırılan ve Verge tarafından alıntılanan belgeler, bu teklife karşı ne denli direnç sergilendiğini ortaya koyuyor. Sony’nin eski Geliştirici İlişkileri Kıdemli Direktörü Gio Corsi, Epic’in platformlar arası oyun desteği için yaptığı doğrudan çağrıları reddetmiş ve gerekçesini şöyle ifade etmiştir: “Hangi oyun söz konusu olursa olsun, platformlar arası oyun desteğinin başarılı sonuç vermesi kesin değildir.” Corsi ayrıca şunu da eklemiştir: “Konsollar arası oyun desteğinin PlayStation’ın ticari başarısını nasıl artıracağını tek bir şirket bile açıklayamamaktadır.” Ancak daha sonra bu yaklaşımını değiştiren Sony, artık oyuncuların farklı cihazlarda daha erişilebilir bir deneyim yaşamalarını tamamen desteklediğini iddia ediyor. Bu değişim, kullanıcıların en büyük şirketlerin bile kararlarını etkileyebilme becerisini ortaya koymaktadır.

Alton, birlikte çalışılabilirliğe karşı bu tür bir direncin teknoloji devlerinden beklenebileceğini, ancak kullanıcıların eninde sonunda, içeriklerini diğer platformlardan izole eden platformları reddedeceğini düşünüyor. Konuyla ilgili olarak ise OKX Insights’a şunları söylemiştir:

“Büyük şirketler açgözlülüklerini sürdürmek zorundadır. Bu şirketler, sınırları kendi istedikleri gibi belirleyip mülkiyeti sınırlandıracaktır. Örneğin, “envanterinizi dilediğiniz Epic Games oyununa taşıma”, “birlikte çalışabilir içeriğinizi EA Games platformu genelinde kullanma” ve “avatarınızı herhangi bir Apple Metaverse deneyimine götürebilme” gibi olanakları methedeceklerdir. Siz de, onların ördüğü duvarlar içinde kalmak kaydıyla karakterinizi bu farklı deneyimler arasında dolaştırabileceksiniz. […] Ancak bir gün kullanıcılar, açık erişimin basitliğini ve VR’da (Sanal Gerçeklik) herhangi bir şey yapmak istediklerinde kabuk değiştirmek zorunda kalmamayı tercih etmeye başlayacaktır.”

OMI gibi gruplar ve hatta Epic Games gibi şirketler, metaverse’ün gelişimine öncülük etmek isteyen oluşumları, aralarındaki birlikte çalışılabilirlik düzeyini daha da artırmaya teşvik etme konusunda kararlı bir duruş sergilemektedir. Örneğin OMI; hedefini, “birlikte çalışabilir kimlikleri, sosyal grafikleri, envanteri ve daha da fazlasını keşfederek sanal dünyalar arasında köprü kurmak” olarak tanımlamıştır. Öte yandan Epic Games, Unreal Engine 4’ü ve bu oyun motorunun gelecekteki tüm güncellemelerini oyun geliştiricileri için ücretsiz hâle getirerek, sektörün tamamını bir dizi ortak standart altında toplanmaya teşvik etmektedir. Sweeney, 2015’te yayınlanan bir blog yazısında Epic Games’in bu hamlesinin ardındaki mantığı şöyle ifade etmiştir:

“Unreal şu anda güçlü bir konumda; ayrıca biz engelleri ortadan kaldırdıkça, daha fazla kişinin yaratıcı vizyonlarını gerçekleştirebildiğini ve tutkuyla beslediğimiz bu aracın geleceğini şekillendirebildiğini fark ettik. İşte bu yüzden, girişin önündeki son engeli de kaldırıyor ve aracı ücretsiz hâle getiriyoruz.”

Ödemeler ve Mülkiyet - Kriptonun Metaverse ile Kesişim Alanları

Mülkiyetin daha arka planda olduğu bir metaverse yaklaşımını benimseyen, blok zinciri tabanlı birkaç yeni sanal dünya da gün yüzüne çıkmıştır. Decentraland, The Sandbox ve Cryptovoxels gibi platformlar ve Axie Infinity gibi GameFi projeleri, merkezî muadillerine göre daha az kısıtlayıcıdır. Metaverse’ten ilham alan bu dijital alanların ve blok zinciri oyunlarının dayandığı temel fikir, oluşturulan bu sanal dünyaların ve içeriklerinin mülkiyetinin kullanıcıların elinde kalması gerektiğidir. Bunun başarılabilmesi için ise dünya içi varlıklar değiştirilemez tokenlerle (NFT) temsil ediliyor; böylece izole dijital alanların ötesine uzanan daha sofistike ekonomilerin ortaya çıkması mümkün olmaktadır.

The Sandbox’ın kurucu ortağı Borget, OKX Insights’a konuyu şöyle ifade ediyor:

“Merkeziyetsiz metaverse gerçekten de, geliştirilmekte olan tüm bu sanal dünyaların çokluğu içinde anlam kazanıyor ve kullanıcıların farklı bir dizi deneyim yaşamasına olanak tanıyor. Bence, üzerinde çalışmamız gereken (ve Sandbox olarak bizim de üzerinde çalışmaya başladığımız) fikir şudur: Tek bir avatara sahipsiniz ve bu avatar, NFT olarak sizin kimliğinizdir. Bu avatarı, örneğin Sandbox, Cryptovoxel, Decentraland ve benzeri bir platforma taşıyarak birden fazla merkeziyetsiz sanal dünyada kullanabilirsiniz.”

Bu modelin kalbinde, sanal arazi mülkiyeti fikri bulunuyor. Kullanıcılar ilgili platformun yerel para birimleriyle (örneğin; Decentraland’de MANA ve The Sandbox’ta SAND) arazi parçaları satın alarak kendi deneyimlerini, oyunlarını ve diğer cazibe merkezlerini inşa edebilirler. Burada bahsedilen, metaverse benzeri merkezî dünyaların çoğundan çok daha yeni olmasına ve Roblox’un 30 milyonu aşkın günlük kullanıcısından çok daha az kişi tarafından kullanılmasına rağmen, çoğu kişi bir sanal gayrimenkul parçası üzerinde hak iddia etmenin değerinin farkına varmıştır. Decentraland’deki 90.601 arazi parçasından her birinin hâlihazırda bir sahibi var; dolayısıyla bundan sonraki tüm arazi satışlarının ikincil piyasalarda yapılması gerekecektir.

Borget, arsa mülkiyeti kavramının sanal dünya içi bu ekonomilerin gelişimini nasıl desteklediğini OKX Insights’a şöyle açıklıyor:

"Sanal arazi satın almak, yeni yeni şekillenmekte olan bir ülkede (yeni bir millet de denebilir) arazi satın almaya benzer. Siz de söz konusu milletin başarısının bir sahibisiniz. Arazi sahiplerinin ekonomiye katkıda bulunduğu gibi siz de, söz konusu dünyanın içeriğini inşa etmek için geliştiriciler, mimarlar ve sanatçılar işe alarak katkıda bulunabilirsiniz; bu kişiler de bu dünyaya daha fazla kullanıcı getirmek için uğraşır ve böylece hep birlikte değer inşa edebilirsiniz.”

Arazi talebinin arzı aşmasıyla birlikte, merkeziyetsiz sanal alanların birkaçında kiralama piyasası ortaya çıkmıştır. Metaverse Property, gerçek dünyadaki muadillerine benzer hizmetler sunan ilk sanal gayrimenkul şirketlerinden biridir. Öte yandan video oyunu sektörünün efsanevi devi Atari, Decentraland’de Atari Casino’yu oluşturmak amacıyla, merkeziyetsiz otonom organizasyon tarafından yönetilen Decentral Games’den bir arazi kiralamıştır.

Diğer markalar da gelişmekte olan sanal dünyalarda var olmanın değerini görmeye başlamıştır. Birleşik Krallık’ın ikonik müzayede evi Sotheby’s, Haziran 2021’de Londra’daki merkezinin bir kopyasını Decentraland’de açtı. Ayrıca The Sandbox; “The Walking Dead” ile “South China Morning Post” gibi önemli markaları ve at yarışı NFT oyunu “Zed Run” ile spor taraftarlarına yönelik token platformu Socios gibi kriptoya özgü şirketleri platformuna çekmeyi başarmıştır. Bu gelişmeler bağlamında Borget, bu tür markaların daha merkezî alternatifler yerine merkeziyetsiz sanal dünyalarda oluşturulmayı tercih etmelerinin önemine dikkat çekiyor.

Metaverse benzeri dünyalarda kendi deneyimlerini sunan markalar yepyeni ekonomik olanakların önünü açmaktadır. 2021’in başlarında Decentral Games, şirketin en önemli sanal oyun kuruluşu olan Tominoya Casino’da, konukları karşılamaları için gerçek Decentraland kullanıcılarını görevlendirmiştir. CoinDesk’in haberine göre bu kullanıcılar, bir ay boyunca dört saatlik vardiyalar karşılığında 500 $’a kadar kripto kazanabilmektedir. Gelişmekte olan sanal dünyalarda benzer fırsatlar sunan platformlardan bir diğeri Axie Infinity’dir. Metaverse benzeri bir deneyimden ziyade video oyununa daha çok benzese de Axie Infinity, sunduğu oyna kazan dinamikleriyle kullanıcılar için yeni ekonomik fırsatlar sağlıyor ve ana akımda benimsenmeyi başaran bir GameFi oyunu örneği olarak öne çıkıyor. Ayrıca CNBC’nin haberine göre, projenin oyna kazan dinamikleri günde yaklaşık 50 $ kazandırabilmektedir.

Axie Infinity’nin, Covid-19 pandemisinden finansal olarak olumsuz etkilenen Filipinlilerce benimsenmesine odaklanan yakın tarihli bir belgeselde, iki çocuk annesi bir kadın konuyla ilgili şu yorumda bulunuyor:

“Yemek yiyebilmemiz, borçlardan kurtulabilmemiz ve her günün sonunu getirebilmemiz için yeterli paramızın olması bizim için çok önemli. [Axie Infinity] sayesinde günlük ihtiyaçlarımızı karşılayabildik ve faturalarımız ile borçlarımızı ödeyebildik.”

Borget, bu açık sanal dünya ekonomileri gelişmeye devam ettikçe bu tür fırsatların artacağı konusunda oldukça iyimser bir tablo çiziyor:

“Yaptığımız şeyin şimdiden birçok insanın hayatı üzerinde olumlu bir etki bıraktığını düşünüyorum. [...] İnsanlar evlerinin borcunu geri ödeyebiliyor, ayrıca metaverse’te içerik oluşturarak veya oyun oynayarak geçirdikleri zamandan geçimlerini sağlayabiliyorlar. Şu anki çalışmalarımızın amacı ise bu fırsatı daha fazla kişiye sunmak üzere dünyamızı ölçeklendirmektir.”

Geleneksel ve oyuna özgü ödeme yöntemleri genellikle bu ekonomilerin büyümesini sınırlamıştır. Oyun içi para birimleri (örneğin Second Life’taki Linden doları) yeni bir olgu olmasa da, bunlar yalnızca belirli bir alanın duvarlarla çevrili bahçesi içinde varlık göstermektedir. Birden fazla sanal alan genelinde daha gelişmiş bir ekonomi kurulabilmesi için ya ortak bir para birimi oluşturulması ya da en azından söz konusu varlıkların her bir sanal dünyadan çıkarılabilmesi gerekir.

Birlikte çalışılabilirlik sorunları, itibari para birimlerinin bu tür ekonomik faaliyetleri ne ölçüde destekleyebileceğini sınırlamaktadır. Kullanıcıların eski ödeme yöntemlerini kullanarak işlem yapmasını gerektiren özdeş bir Decentraland sürümünde bazı NFT sanat eserlerini satın almaya çalıştığınızı hayal edin. Örneğin siz PayPal kullanıcısıysanız ve sanatçının sadece Venmo hesabı varsa, bu durumda sanatçının ödemenizi kabul etme olanağı olmayabilir. Alternatif bir senaryoda ise sanatçı, PayPal veya Venmo’nun desteklenmediği bir ülkede yaşıyor olabilir.

Bu hususlar göz önünde bulundurulduğunda, merkeziyetsiz ve sınırlardan bağımsız para birimlerinin, merkeziyetsiz sanal dünya ekonomilerinin temelini oluşturması son derece mantıklı olacaktır. Dolayısıyla, The Sandbox veya Decentraland en nihayetinde ister başarılı ister başarısız olsun; kripto para birimlerinin gelecekteki metaverse benzeri dünyaların çok önemli bir bileşeni olacağını pekâlâ söyleyebiliriz.

Ancak kimisi, merkeziyetsiz sanal dünyalar yoluyla oluşturulan arazi sahipliği modellerinin olumlu bir kullanıcı deneyimine elverişli olmadığı görüşündedir. OMI grubundan Alton, OKX Insights’a yaptığı açıklamalarda, Ethereum’un genellikle pek makul olmayan işlem maliyetlerine ek olarak başka endişelerini de dile getirmiştir:

“Blok zinciri teknolojisinden yararlanan ekosistemler, aciliyet ve panik havası yaratmak istercesine enflasyonu ve kıtlığı yapay bir şekilde tetikliyor. Örneğin, Cryptovoxels üzerindeki mülkler bugünlerde 2.000 $’dan daha ucuza satılmamaktadır.”

Alton, odağın açık kaynak ilkesinden uzaklaşıp daha yüksek kârlılığa doğru kayması veya gelecekteki merkezileşme riskiyle ilgili olarak proje topluluklarına sorular yönelttiğinde, genellikle bu endişelerin dikkate değer bulunmadığını ifade etti. Alton, bu konuda ayrıca şunları söyledi:

“Elbette her insanın motivasyon kaynağı aynı temel ilkelere dayanmaz. Gelecekteki olumsuz sonuçları dikkate almadan yeni ekonomiler ve yeni kültürler yaratmak pervasızca ve çocukça bir eylemdir. Akıllıca olmaktan ise bir hayli uzaktır. Bu tür modeller insanların dışlanmasına ve incinmesine neden olduğunda, geliştiriciler tasarladıkları sistemlere bakmak yerine bu durumdan başkalarını sorumlu tutacaklardır.”

Kriptoya özgü bu tür platformların bazı müstakbel kullanıcıları da benzer görüşleri ifade etmektedir. Örneğin bir Reddit kullanıcısı, merkeziyetsiz bir metaverse kavramının başlangıçta kendisini çok heyecanlandırdığını, ancak arazi fiyatları nedeniyle kendisini dışlanmış hissettiğini belirtmiştir. Özellikle de Decentraland’e atıfta bulunan bazı Reddit kullanıcıları, açgözlülük ve spekülasyonun şimdiden “projeyi mahvetmiş” olabileceğini düşünüyor.

Gerçekten de Decentraland haritasına bakıldığında, bu sanal alanda kullanıcılarca oluşturulmuş çok daha fazla deneyim görmeyi beklememiz doğaldır. Sonuçta, buradaki her bir arazi parçası uzun zaman önce satın alınmıştı. Decentraland’de gerçekten eğlenceli deneyimler yaşanabilecek olsa da, kâr elde etmek için arazileri hızla ele geçirip daha sonra elden çıkaran bazı kişiler maalesef Decentraland’in potansiyel sakinlerinin yaratıcılığının önünü kesmektedir. Arazilerin çoğunlukla boş olması nedeniyle, kullanıcıları ortamı keşfetmeye yönlendirecek sebepler oldukça azdır. Ayrıca geniş kullanıcı tabanları olmadığından, yaratıcı kişileri bu sanal dünyayı geliştirmeye teşvik edecek pek fazla unsur da bulunmamaktadır.

Ancak yine de, uygun gördüğü gerekçelere dayanarak arazileri tahsis edecek “mutlak güç sahibi” bir varlık söz konusu olmadığından, bu kıt kaynakların başka türlü tahsis edilmesi de pek mümkün görünmüyor. Neyse ki kullanıcılar istedikleri sanal alanlarda yaşamakta özgürdür. En nihayetinde de; hiper-kapitalist ve blok zinciri tabanlı sanal dünyalarda mı, Facebook gibi mevcut teknoloji şirketlerinin daha otokratik ortamlarında mı yoksa belki de tamamen farklı bir modelde mi zaman geçireceklerine kendileri karar vereceklerdir.

Açık ve Özgür Bir Metaverse İçin Büyük Teknoloji Şirketlerinin Oligarşisini Devirmek

Alton’a göre, merkezileşmiş mevcut büyük teknoloji şirketleri, sahip oldukları daha gelişmiş ağlarının avantajından yararlanmaya devam edecek ve kısa vadede, kârdan çok kullanıcı deneyimine önem veren daha küçük platformlara kıyasla kullanıcıları daha hızlı bir şekilde bünyelerine katacaktır. Bununla birlikte Alton, birlikte çalışılabilirlik işlevinin olmayışının kullanıcıları zamanla rahatsız edeceğini ve onları açık sanal alan alternatiflerini aramaya iteceğini düşünüyor. Alton, bu konuda OKX Insights’a şu açıklamayı yaptı:

“Onlar [Facebook], hâlihazırda devasa bir kullanıcı tabanına ya da sadık kullanıcı kitlesine sahip; ayrıca bünyelerindeki birinci sınıf pazarlama ekibi, diğer firmaların parçalanmasına yetecek kadar uzun bir süre boyunca kitlelerinin beklentilerini diledikleri yönde kolayca şekillendirebilir ve değiştirebilir. Ama uzun vadede kaybeden onlar olacaktır.”

Alton’a göre kullanıcılar, büyük teknoloji şirketlerinden, çevrim içi alanlarının etrafındaki duvarları kaldırmalarını ve bağımsız firmaların sunduğu birlikte çalışılabilirlik özelliğini benimsemelerini giderek daha da güçlü bir şekilde talep edecek ve en nihayetinde bir “kırılma noktası” yaşanacaktır. Alton, bu durumu şöyle ifade ediyor:

“Dünyadaki tüm paraya sahip olabilirsiniz, ancak keşfetmeyi bırakıp takıntılı bir şekilde sömürmeye devam ederseniz eninde sonunda başarısız olursunuz.”

1970’ler ile 1990’lar arasındaki Protokol Savaşları’nda olduğu gibi metaverse savaşı da, açık ve birlikte çalışabilir standartların savunucularını, şirketlerin yeğlediği ve hâlâ büyük ölçüde duvarlarla çevrili olan bahçelerle karşı karşıya getirecektir. Neyse ki, geçmişte açık interneti savunanlar IBM ve diğerlerinin gücüne karşı zafer elde etmişlerdi. Dolayısıyla bugün, geliştiriciler alternatif platformlar oluşturma özgürlüğüne sahipler ve kullanıcılar da geleceğin metaverse’ünde zamanlarını nerede geçireceklerini seçmekte özgürler. Ancak bu seferki mücadelede, merkeziyetsizlik bayrağı altında savaşanların bir joker kartı var. Bu kart gücünü, Bitcoin’in öncülük ettiği ve gerçek anlamda durdurulamaz olan, izin gerektirmeyen ağlardan almaktadır.

Açık metaverse için verilecek bu savaşın nasıl sonuçlanacağı elbette belirsizdir. Ancak blok zinciri, kripto para ve NFT teknolojisi, geleceğin çevrim içi sanal alanları üzerindeki kurumsal kontrole direnenler açısından kesinlikle önemli bir rol üstlenecektir.

Sorumluluk Reddi
Bu içerik sadece bilgilendirme amaçlıdır ve bulunduğunuz bölgede kullanıma sunulmayan ürünleri kapsayabilir. Bu içerik; herhangi bir (i) yatırım tavsiyesi veya yatırım önerisi, (ii) kripto varlıklarının/dijital varlıkların satın alınmasına, satılmasına veya elde tutulmasına yönelik bir teklif veya talep ya da (iii) finans, muhasebe, hukuk veya vergi ile ilgili tavsiye verme amacı taşımamaktadır. Sabit coinler ve NFT’ler de dâhil olmak üzere tüm kripto varlıkları/dijital varlıklar yüksek derecede risk içerir ve büyük fiyat dalgalanmaları sergileyebilir. Kripto/dijital varlıklarla al-sat yapmanın veya bu varlıklara sahip olmanın sizin için uygun olup olmadığını, kendi finansal durumunuz çerçevesinde dikkatlice değerlendirmeniz gereklidir. Kişisel durumunuz veya koşullarınız ile ilgili sorularınız için lütfen kendi hukuk, vergi veya yatırım uzmanınıza danışın. Bu belgede yer alan tüm bilgiler (varsa piyasa verileri ve istatistiksel bilgiler de dâhil) yalnızca genel bilgilendirme amaçlıdır. Bazı içerikler yapay zekâ (AI) araçları tarafından oluşturulmuş veya bu araçların yardımıyla hazırlanmış olabilir. Bu veri ve grafiklerin hazırlanmasında gerekli özen gösterilmiş olmakla birlikte, burada sunulan herhangi bir maddi hata, eksiklik veya kusur için hiçbir sorumluluk ya da yükümlülük kabul edilmez. OKX Web3 Cüzdan ve yan hizmetleri OKX Borsası tarafından sunulmamaktadır ve OKX Web3 Ekosistemi Hizmet Şartları koşullarına tabidir.
Generic wallet thumbnail
Güvenlik

Kâğıt Cüzdan Sizin İçin Doğru Seçim Mi? Kâğıt Cüzdan Kullanmanın Artıları ve Eksileri

Kripto paranızı güvenli bir şekilde saklamak söz konusu olduğunda, coinlerinizi borsadan çekmeniz ve kişisel bir cüzdanda saklamanız yaygın olarak tavsiye edilir çünkü kripto sektöründe her zaman söylendiği gibi, anahtarlar sizin değilse coinler de sizin değildir. Kriptonuzu saklamak istediğiniz cüzdan türünü seçmek söz konusu olduğunda ise çevrimdışı depolama cüzdanları olarak da bilinen sıcak cüzdanlar veya soğuk depolama gibi geniş bir seçenek yelpazesi karşımıza çıkar.
25 Kas 2025
Yeni Başlayanlar
26
Best of Web3 thumb
DeFi

Akıllı Sözleşme Nedir?

Akıllı sözleşmeler, blok zinciri ağında çalışan, bilgisayar koduyla yazılmış ve kendi kendini yürüten dijital sözleşmelerdir. Merkeziyetsiz uygulamaların (Decentralized Application, “ DApp ” ) geliştirilmesi ve iç işleyişi için anahtar görevi gören akıllı sözleşmeler, kripto varlıkların yükselişinde önemli bir teknoloji hâline geldiler.
21 Kas 2025
Yeni Başlayanlar
13
Crypto adoption generic thumbnail

Dolaşımdaki Arz Nedir?

Hangi kripto paraya yatırım yapacağınıza karar vermeden önce dikkate almanız gereken çok fazla şey vardır. Birçok kişi yalnızca fiyat hareketlerine odaklanırken, deneyimli yatırımcılar proje hakkında kapsamlı araştırmalar yapar, örneğin projenin hedeflerini, teknolojisini ve token ekonomisini araştırırlar.
21 Kas 2025
9
Best of Web3 thumb
Madencilik
Bitcoin

Blok Ödülü Nedir?

Kripto sektörü geleneksel finans alanından çok sayıda kavramı benimsemiş olsa da, yeni kavramlar oluşturma konusunda da üzerine düşeni yapmıştır. Kripto sektöründe ortaya çıkan kavramlardan biri de bl
21 Kas 2025
Orta Seviye
3
Scalability generic thumb
Ethereum

Blob Nedir? Ethereum’un Ölçeklenebilirlik ve Verimlilik Çözümü

Ethereum ’un Dencun sert çatallanması sırasında ortaya çıkan blob’lar, blok zinciri teknolojisinde büyük bir gelişmedir. Blob’lar, calldata kullanmak yerine 2. katman (L2) aracılığıyla uzlaşmaya izin veren veri yapılarıdır. Blob’lar, özellikle rollupl’ar için Ethereum’un ölçeklenebilirliğini ve verimliliğini geliştirmek için oluşturulmuştur ve erişilebilirlik ile maliyet verimliliğinin artmasına yol açmıştır.
20 Kas 2025
Gelişmiş
17
Introducing BRC20-S
Bitcoin

BRC20-S ile Tanışın: Bitcoin ve BRC-20 Stake’e Yönelik Çığır Açan Yeni Bir Fırsat

## OKX Web3 Earn’de BRC-20 ve Bitcoin stake işlemleri başlıyor BRC-20, 8 Mart 2023’te piyasaya sürüldüğünde Bitcoin topluluğu içinde hızla ivme kazandı. Bitcoin blok zinciri için özel olarak hazırlanm
20 Kas 2025
Daha Fazlasını Görüntüle